2014年12月17日水曜日

自作maxscriptまとめ

このページに載せていたスクリプトはより分かりやすくするためにカテゴリ別に違うページに移しました。
下記リンクからダウンロードをお願い致します。

■モデリング
http://daishoshi-3d.blogspot.com/2015/06/maxscript.html?spref=tw

■リギング
http://daishoshi-3d.blogspot.com/2015/06/maxscript_3.html?spref=tw

■マテリアル
http://daishoshi-3d.blogspot.com/2015/06/maxscript_2.html?spref=tw

■オブジェクト選択
http://daishoshi-3d.blogspot.com/2015/06/maxscript_1.html?spref=tw

■ユーティリティ
http://daishoshi-3d.blogspot.com/2015/05/maxscript.html?spref=tw

リンク先のファイルは全てzipファイルになっており、スクリプトと使い方を書いたReadmeテキストが入っています。
スクリプトの形式は.ms、.mse、.mzp、.mcrがありますが、.mcrはショートカット、ツールバー、クアッドメニューに登録して使うスクリプトになります。カテゴリはScriptsの中に入ります。

ご意見、要望などあればコメントいただけると幸いです(^-^)
不具合などがあった場合に関してコメントいただけると出来る限りすぐに対応させていただきます。

2014年6月9日月曜日

円柱を使わない円柱状のモデリング

今回は円柱状のモデリングのアプローチについて書いていきます。まずは下記の画像をご覧下さい。

これら4つのオブジェクトは全て違うアプローチで作られたモデルです。またこれらはプリミティブの円柱を使用していません。

なぜ円柱を使わないのか?
プリミティブの円柱を使って、モデリングをすると編集可能ポリゴンもしくはポリゴン編集モディファイヤを使い、形を作っていくことになりますが、そうすると後でセグメント数を変更することが不可能になり、修正しづらくなります。
なのでもっと修正しやすくローからハイモデルを一貫して作れる方法をご紹介します。

レイズ
これはどのソフトにもついてると思いますが、パスを描いて回転させることで円柱状を作る方法です。3dsMaxではレイズモディファイヤを使用します。
この方法で作ると曲面を綺麗に作ることができ、なおかつ少ないポイントで編集できるため、修正が容易です。
またレイズモディファイヤのオプションとシェイプの補間オプションでロー、ミドル、ハイとポリゴン数を自在に変更することが可能です。
このようにロー、ハイモデルを作ることで、置き換えモディファイヤ、XRefオブジェクト、VRayProxyなどを使用することでビューポート上ではローモデル、レンダリングではハイモデルにするということも簡単に出来るため、シーンを軽くすることが可能です。

ベンド
続いて平面を複製してベンドで円柱状にする方法です。この方法を使用すると穴を開けたり、溝を掘ったりという作業が容易になります。
これもポリゴン編集モディファイヤを使い簡単にロー、ミドル、ハイモデルを分けて作ることが出来ます。
複製するときはCloneというプラグインを使うことで一つのオブジェクトで複製処理ができ、修正も元を変更すると全てを変更することが出来ます。

・Cloneモディファイヤのダウンロード先→http://www.itoosoft.com/freeplugins/clone.php

またUVもベンドよりも下のスタックで適用することにより、展開がしやすくなるというメリットがあります。

ベベルプロファイル
次はベベルプロファイルモディファイヤを使って作る方法です。
以前歯車を作るチュートリアルを作ったのですが、それと全く同じ方法です。

5分で作る歯車モデリング: http://www.youtube.com/watch?v=4Twmmq2pf7E

動画を見ていただくと分かると思いますが、自由にポリゴン数を変更したり、ベベルの幅を変えるという修正が容易に出来ます。

レンダリング可能スプライン
これは最もシンプルな方法でスプラインのオプションのレンダリング可能にチェックを入れることで簡単に円柱状を作ることが出来ます。

こうすることで簡単に綺麗なアールを作ることができ、アールの範囲は後から数値で変更することも出来ます。

いかがでしたでしょうか。
あくまで私の作り方なので、もっと良い方法があるかもしれませんし、円柱の方が手っ取り早いというケースもあるかと思いますが、どなたかの制作の参考になれば幸いです。

ZBrushの初期設定とカスタマイズ

今回はZBrushの初期設定、カスタマイズについてです。

まずZBrushを始める上でまず変更すべき項目はPreferencesのMemの項目です。ここを変更することでZBrushのパフォーマンスを向上させることが出来ます。
この中で重要なのはCompact MemとMaxPolyPerMeshの値です。

・CompactMemはZBrushの割り当てメモリの値で32~4096まで設定することが出来ます(4096で4GB)
・MaxPolyPerMeshは表示出来る最大ポリゴン数です(50で5000万ポリゴン)。

設定を変えた後はPreferencesのConfigの中にあるStore Configを押すことで現在の設定を保存し、次回起動時から保存した内容で起動することが出来ます。UIを変更した場合なども必ずここのボタンを押します。
次にUIのカスタマイズについてですが、カスタマイズをするにはPreferencesのConfigの中にあるEnable Customizeを押します。
これでカスタマイズ可能な状態になったので、まずはよく使うブラシやツールを登録していきます。
登録したいブラシの上にカーソルを持っていき、Ctrl+Altを押しながら空いているスペースにドラッグします。
するとブラシが空いたパネルに登録され、アクセスが簡単になります。他のツールも同様の方法で登録することが出来ます。
カスタマイズが終了したらEnable Customizeのボタンを押し、非アクティブの状態に戻します。そして前述のStore Configを押すことで次回起動時からも同じUIで起動することが出来ます。

ただドキュメントサイズに関しては設定方法が異なり、これはDocumentの中のSave As Startup Docを押すことで保存することが出来ます。

■さらにZBrushはカスタムUIを複数持つことが出来、PreferencesのConfigの中にあるSaveUIで保存出来る.cfgファイルをC:\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4R6\ZStartup\UserInterfaceLayoutsの中に入れることで↓のユーザーインターフェイスレイアウト切替ボタンを押すことで複数のUIを切り替えて作業することが出来ます。
ちなみに私のUIは現状ではこのようになっております。
最後にショートカットのカスタマイズですがこれはツールの上にカーソルを合わせ、Ctrl+Altを押しながらクリックした後、割り当てたいキーを押すだけです。
この時にHotKey Note: Cutom hotkey assigned successfully.とメッセージが出れば完了です。

割り当てが完了した後はPreferencesのHotkeysの中にあるStoreを押せば次回起動時から変更したショートカットで作業することが可能です。

2014年5月20日火曜日

効率良くモデリングするためのカスタマイズ

皆さんはショートカットやUIのカスタマイズはされているでしょうか?

今回は3dsMaxのカスタマイズについて書こうと思います。

カスタマイズは特にモデリングをする方にオススメします。その理由ですが、3dsMaxはツールごとでショートカットを分けることが出来ます。例えばマテリアル、UV、カーブエディタ、ポリゴン編集などです。

ツールごとのショートカットは『キーボードショートカット切り替え』のボタンを押すことで動作するんですが、デフォルトのポリゴン編集モディファイヤに登録されてるショートカットが
物凄く使いづらい…!!

■例えばパースビューにしようと思ってPを押すと…


平面化が実行され、ぺちゃんこに…

■マテリアルエディターを出そうと思ってMを押すと…


メッシュスムーズがかかる…

■保存しようと思ってCtrl+Sを押すと…


保存されずソフトセレクションがオンに…
etc…

なのでこのボタンをオフにして使われてる方も多いと思います。ただそれだけでオフにするのはもったいないので、カスタマイズして使いやすくしてみます。

まずカスタマイズをするにはキーボードショートカット切り替えボタンを右クリックします。

右クリックすると次のような画面になります。グループがメインUIと書かれてますが、これがグローバルのショートカッになります。

ここからツールごとのショートカット割り当てをしたい場合はメインUIのプルダウンからそれぞれのメニューにアクセスします。ポリゴン編集を変更したいので、ポリゴン編集の欄にアクセスします。

するとこんな感じでそれぞれどのキーがショートカットに割り当てられてるかが分かります。

この中から不必要なショートカットが割り当てられてるものを選び除去を押すとポリゴン編集時に余計なツールが起動されることが無くなります!

もしくは単純にショートカットを割り当てたい場合はホットキーの欄に任意のキーを入力して割り当てボタンを押すと登録することができます。
私の場合はポリゴン編集メニューは編集可能ポリゴンメニューのショートカットと同じ割り当てにして下記のように変更しています。

・集約(Collapse)…Y
・接続(Connect)…V
・接続設定(ConnectSetting)…Shift+V
・ベベル設定(BevelSetting)…Ctrl+B
・ブリッジ設定(BridgeSetting)…B
・面取り設定(ChamferSetting)…O
・選択からシェイプを作成(CreateShape)…Ctrl+X
・押し出し設定(ExtrudeSetting)…Shift+E
・インセット設定(InsetSetting)…I
・ターゲット連結(TargetWeld)…Ctrl+T
・連結(Weld)…Ctrl+W

これぐらい登録しておくと右側のパネルを見ずにキーを押すだけでモデリングしていくことが出来ると思います。

ちなみにMax2013からマウスタブが出来たので、ここでビュー操作を変更することが出来るようになりました。Mayaや他のソフトから移行してビュー操作がややこしいという方はここを変更すると良いでしょう。

また登録するキーが足りなくなった場合はクアッドメニュータブをカスタマイズするのも有効です。標準の右クリックから出るものやそれに+Alt、+Shift、+Ctrlを足したものを個別で設定出来ます。

最後にMaxの一番の利点であるモディファイヤのカスタマイズですが、モディファイヤリストにはたくさんのモディファイヤが入っており、すぐに見つけるのは難しいかと思われます。

そこでモディファイヤセットというものを使い、モディファイヤを登録しておくことですぐにアクセス出来るようにします。

ちなみに私はこのような感じにしています。
※Clone、QuadChamfer、QuadCapProはプラグインです。


これはセットを作って保存していけば様々なモディファイヤセットを作ることが出来るので、作業によって切り替えることが可能です。

いかがでしたでしょうか?カスタマイズは最初の設定をするのが面倒に感じますが、効率が上がり、ストレス軽減にもなると思います。
一度カスタマイズしてしまえばファイルに書き出して持ち運びが可能なので、したことがないという方は一度試してみてはいかがでしょうか。

はじめまして

このブログでは3dsMax、ZBrushのtipsを主に書いていこうと思います。

『効率的に修正しやすく作る』ということを重視しています。

ここに書く記事が皆様の制作に役立てば幸いです。よろしくお願いします。